《影之刃零》制作人梁其伟近日接受 PC Gamer 采访,再次重申作品“并非类魂”,并以 Boss“荒行子”为例,详解普通与“地狱行者”双难度下的机制差异。
普通难度中,“荒行子”遵循固定连招套路,玩家可通过反复试探、背板记忆找到破解节奏,流程近似传统魂系体验。
切换至“地狱行者”难度后,Boss 接入格斗游戏式实时决策 AI:系统每 0.2 秒读取一次战场数据,包括玩家站位、血量、耐力、上次攻击命中与否,并即时从 140 余种行动分支中抽取最优解。
若“幸运抽奖”攻击命中,AI 将强制追加最大 17 hit 的浮空连段;若被闪避,则立即后撤并调用“之”字形位移重新校准角度,全程不再重复同一招式序列。
梁其伟透露,该 AI 框架源自团队早期为《雨血》系列开发的实验性对战模组,经三年迭代后移植至 unreal Engine 5,运算开销仅为 0.8 ms/帧,可在保证 4K 60 FPS 的前提下完成实时决策。
同一技术还将应用于全部 31 位主线 Boss 与 12 位隐藏 Boss,不同难度下 AI 调用层数逐级递增,最高可同时监控 24 项玩家行为参数,并动态生成新的连段逻辑。
官方同步放出“地狱行者”测试片段,展示玩家在 45 秒内连续遭遇 3 次不同开局,验证背板策略失效。视频地址如下:
《影之刃零》已确认登陆 PS5 与 PC 平台,简体中文版与英文版同步发售,具体日期待定。
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